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異業種5社と探究する、生活者にとって「遊ぶ」とは何か?

——生活者の体験を掘り下げる活動成果、最終回イベントを開催

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インテージが主催する生活者の体験を言葉から掘り下げる活動に、4社と1大学が集まり、半年間の探究活動を行いました。活動名称は「秋葉原動詞探究倶楽部」といい、ひとつの“動詞”を起点に生活者の体験や社会の概念を探究する取り組みです。第2期のテーマは「遊ぶ」。
参加企業※は、株式会社 Mizkan、ヤマハ発動機株式会社、株式会社NTTドコモ、株式会社三菱UFJ銀行、慶應義塾大学経済学部(藤田康範ゼミ)の4社1大学、また有識者パートナーとして株式会社MIMIGURIの参画もあり、探究の集大成として最終回イベントを開催しました。※順不同敬称略

AIエージェントとの共生が進み、専門性の深化が進む一方で、相対的に探索の思考時間が減ることで、視野が狭まりやすいといった危機感から本取り組みは始まりました。企業の枠を越えたメンバーが、月1回の探究や対話を行い、フィールドワーク、一泊二日の合宿も通じて、「遊ぶ」という行為を原体験や社会構造から、多層的に掘り下げました。

最終回では、企業横断の4チームが“演劇”の手法を用いて成果を発表。「大人になると遊べなくなるのではないか?」という共通の問題意識のもと、「遊ぶ」の再解釈が示されました。遊ぶことは、社会性の学習、自己回復、創造性の再起動、他者との関係性の構築につながる行為であるという視点等が共有されました。

参加者からは、哲学的・内省的な思考を続けたこと自体が大きな学びだったという声や、探究を共にした仲間が“実践共同体”として感じられたという感想が寄せられました。新聞社の取材、インテージ上層部からの新アイデアの発信、また、株式会社NTTドコモが開発する独自技術を活用し、株式会社Relicが運営を行うメタコミュニケーションサービス「MetaMe®(メタミー)」でのオンラインでの実況中継、第1期OB企業の応援参加など、立体的で躍動感あるイベントとなりました。

ひとつの言葉から思考を広げ続ける体験を通じ、活動後も異業種での探究を続けたいという声も上がり、本倶楽部は継続的な学びと刺激の場として認識され始めています。生活者行動の原点である「動詞」に着目し、最小単位の言葉の意味を問い直すことで、未来の体験デザインを共創しています。

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  • メール : itg-doushitankyu@intage.com

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